zixo & zaz965

x-pig@gala.net
Sid Meier's Civilization III
Графика: 3 из 5
Звук и музыка: 3 из 5
Играбельность: 4 из 5
P.I.G. Рейтинг: 3,5 из 5
Здравствуйте, любезные! Я король, дорогие мои.
Евгений Шварц


  Скажи, читатель, ты когда-нибудь мечтал стать владыкой мира сего? Нет? Ну, тогда президентом, королем или богом, в конце концов (хотя нет, до бога здесь еще далеко)? Если да, то эта игра для вас.
  Итак, речь пойдет о Sid Meier's Civilization III. Для тех, кто не знает, игру эту придумал Sid Meier (Сид Майер). Да, тот самый Сид который придумал и выдал в свет первую Цивилизацию тем самым прославив на весь мир компанию Microprose.
  Время шло, за первой частью игры последовала вторая, не такая удачная как первая, но весьма приятная. Начали выходить мультиплейерные add-on'ы. Потом Сид Майер ушел из Microprose, правда, права на название остались у них, и новая его стратегия получила название "Альфа Центавра". Ну, потом права на название были выкуплены компанией Infogrames, в дочерней фирме которой и работает сейчас отец игрушки, и поэтому третья часть вышла под названием Sid Meier's Civilization III.



От колеса к звездолету

  Во всех играх этой серии ваша задача, начав игру в качестве повелителя одной из рас в доисторические времена, провести её через все препятствия в космическую эру. Запустив корабль на Альфа Центавру первым, вы выигрываете игру, впрочем есть масса и других способов победить. Можно стать самым богатым или самым развитым, можно добиться победы и дипломатией, став председателем Генеральной Ассамблеи ООН. Ну, а можно, как и в других стратегиях, попросту уничтожить всех оппонентов. А уж потом никто не помешает вам стать самым богатым, развитым и вообщесамым-самым J.   При этом, в отличие от других подобных игр, в игре нет ни режима компании, ни заранее созданных миссий. Вы каждый раз создаете мир заново, задавая такие параметры, как температурный баланс (влияет на плодородие почвы), возраст мира (наличие полезных ископаемых), и соотношение вода/суша, при этом решая как эта суша будет выглядеть.
  Но если само ядро игры и не перетерпело особых изменений, то все остальное изменилось весьма кардинально. Во-первых (что не удивительно) - графика. Еще в первой части игры во время сражений учитывалось, на равнине, среди холмов или в горах находится нападающий и защитник, в зависимости от местоположения меняется их защитный и атакующий потенциал. Так же и с передвижением по карте. По равнине колесница за один ход двигается на четыре клетки, а по горам на одну. Но если раньше горы и равнины и мели лишь только разные цвета, то теперь они действительно имеют объем. В общем, карта стала просто загляденье. Изменился и внешний вид юнитов. В первой части это были плоские картинка со схематичным изображением колесницы или, там, танка. Ну, а теперь это действительно вполне красиво и наглядно. Щелкнув по любому из них можно сразу увидеть его атаку или дефенс, и, самое важное, количество оставшейся жизни. Но, впрочем, о войне, как о неотъемлемой части игры, ниже.
  Итак, что же мы имеем в самом начале? Сперва мы выбираем, за кого именно будем играть. Причем если в первой части игры я лично не заметил особой разницы между русскими, американцами или, скажем, зулусами, то сейчас к выбору расы нужно подходить более вдумчиво. Каждая из них имеет собственный бонус. Определяясь с расой, учитывайте вводные условия игры. К примеру, на маленьких картах раса с усиленным свойством разведывательной деятельности потеряет все свои преимущества. Также нужно учитывать и такой не маловажный факт, как уникальный юнит, присутствующий в каждой цивилизации. Ну, вот, к примеру, у русских это казак. Весьма хороший юнит, гораздо лучший, чем рыцарь. Но вот если карта большая, то достаточно велики шансы, что к тому времени, как вы доберетесь до оппонентов, они уже будут ездить на танках. А бросаться на них с копьем верхом на коне а-ля Вороной не вполне "выгодно". Впрочем, американский уникальный юнит - легендарный бомбардировщик В-52 тоже не панацея. На маленьких картах можно не успеть до него развиться. Так что при выборе расы всегда учитывайте внешние условия.
  Ну, после создания мира у вас обычно имеется один юнит-колонист, разворачивающийся в город, и один строитель. Строим город и параллельно облагораживаем окрестные земли, для чего и нужен строитель. Через 50-100 ходов делаем еще одного поселенца и строим еще один город. И так до тех пор, пока не встретим врага. Главное при встрече с врагом не допустить его к захвату города. Ведь в третьей Цивилизации враги не уничтожают город, а захватывают. После чего, с необычайно высокой скорость, начинают штамповать юнитов. Поэтому захваченный город надо отбивать как можно скорее, и посылать на это, как можно, больше сил.



Развитие государства

  Война войной, а сайт у меня об экономических стратегиях. Так что главное в этой игре развитие государства. Состоит оно, как и можно было понять из написанного выше, из городов. Села к счастью (или к несчастью) отсутствуют. Зато вы можете обустраивать находящуюся вокруг города местность. В это обустройство входят: постройка оригинальной системы для лучшей урожайности полей, постройка шахт для поднятия производства и постройка дорог для более быстрого перемещения юнитов, а также для увеличения доходов городов. Не спрашивайте, почему дороги приносят доход, сам не знаю. Толи торговля между городами улучшается, толи мэрия дорожный взнос собирает.
  Тот, кто прочитает выше изложенное и сразу сядет за игру, может удивиться, а как же что-то в городах строить? Там же из зданий строится только барак. Все просто - в игре наличествует весьма большое древо технологий. И чем больше денег вы выделяете на науку, тем быстрее будут происходить всяческие открытия. При этом количество денег зависит от количества и качества городов, и от уровня и направленности налогов в них. Ну, а самих наук не просто много, их очень много. Причем практически все они связаны между собой. К примеру, не открыв письменности, не откроешь и алфавит. Правда, некоторые расы получают одну-две науки в качестве стартового бонуса. Но все равно дальше им приходится открывать другие науки, так сказать, на общих основаниях. Причем сами по себе они еще и очень разноплановые. Одни дают возможность строить новые здания в городах, другие - выпускать новые юниты, третьи - менять общественный строй.



Палка, палка, огуречик. Получился… Белый Дом

  Ну, а теперь перейдем к весьма важной в этой игре вещи - к строительству и обустройству. Чем больше у вас наук, тем больше строений доступно вашему городу. Эти самые строения бывают нескольких типов. К примеру, храмы и всяческие библиотеки повышают уровень счастья жителей города, а также улучшают их культурный уровень. Фабрики и электростанции увеличивают скорость строительства. Общественный транспорт и перерабатывающий центр снижают уровень загрязнения, ну, а суды уменьшают коррупцию. В отдельную графу надо выделить аэропорты. После их постройки вы можете перебрасывать свои юниты из одного города в любой другой, где есть это строение, вне зависимости от расстояния за один ход. Причем только те, которые действительно можно так перебросить. К примеру, подводная лодка "Трайдент" не влезет даже в пресловутую "Мрию". Особой графой проходят чудеса света. Строятся они весьма долго, зато и польза от них велика. Впрочем, и сами чудеса делятся на две категории. Одни, "великие", могут быть всего в единичном экземпляре. То есть если вы их построили, ваш соперник уже не сможет этого сделать. Другие - "малые", могут строиться в большом количестве, но не больше чем одно однотипное строение на одну расу.
  Еще одно нововведение - так называемые "стратегические ресурсы". К примеру, чтобы строить конницу и рыцарей, недостаточно открыть соответствующие науки. Необходимо, чтобы рядом хоть с одним из ваших городов было месторождение лошадок. Эти самые месторождения появятся на карте только после открытия соответствующей науки. И это правильно. Ну, не знали наши предки, как выглядит, к примеру, алюминий и, соответственно, не знали, как выглядят залежи бокситов. Но розыск самых месторождений это еще полбеды. Проблема в том, что они имеют свойства истощатся…



Послесловие

  Не знаю как вам, но мне эта игра показалась не столь военной сколь экономической стратегией, поэтому я и занес её на свой сайт.
  Ведь гораздо интересней не забирать у оппонентов его территории силой, а переманивать благодаря более продвинутому общественному строю и культурной развитости городов. Есть у него, понимаешь, город, такой недостроенный. А рядом ваш, со злотыми куполами, библиотекой, театром, музеем. Ну не город, а Парадайз (Paradise) какой то J. Где им захочется жить, как ты думаешь? Вот-вот… И вполне возможно, что жители вражеского города не долго думая объявят о переходе на вашу сторону. Так что экономика и культура очень часто влияют на развитие вашей страны не только косвенно, но и прямо.


По материалам статьи "Цивилизация: От колеса к звездолету".
Журнал "Мой компьютер" #2/173
главная


© не твое не трошь ©